剣盾S1 シングルマスター到達構築【弱保バンギと残飯ドラパ入り受け回し】
構築と戦績
モンボ級から使い始めて20勝7敗(勝率約74%)
構築経緯
"受けループ"の類のパーティを使ってみたいと考えていたのと、祟り目ドラパルトを使いたいと考えていたので、ドラパルト+ドヒドイデ+アーマーガア+サニーゴから構築がスタート
重い悪だくみトゲキッス・サザンドラ・悪波orシャドボ持ち火ロトムを受けられ、相手を崩せる弱保バンギラス
身代わりサザンに強く、ロトムと殴り合えて場合によっては詰ませ性能のあるニンフィア
といった形で構築が決まっていった
個別解説
・バンギラス
・調整
207-198-141-×-125-83
意地っ張り H252 A204 B4 D36 S12
S:無振りバンギ抜き
A:11n
H-D:C182眼鏡ラティオスの流星群2連打耐え
C177眼鏡サザンドラのラスターカノン2発耐え
(※砂嵐による特防1.5倍考慮)
・技構成
ステルスロック:有利対面で打って受け回してダメージを蓄積するために採用。
ロックブラスト:有利対面時の交換際や受け回しのメンツにとって身代わりが厳しいため身代わりに負担を少しでもかけられるロクブラを採用
馬鹿力:サザンドラやバンギラスを処理するために。ダイマックス時の詰み技でもある。
アイアンヘッド:他に技が思いつかなかったというのが一番。
とはいえパーティとしてフェアリーへの打点が少なかったため、少しでも打点を持たせたかった。ダイマックス時の追加効果も〇。挑発も考えたが一番打ちたいアーマーガアに相性が良くなく、上も取られているためNG。ダイマックス運用を基本で考えており、炎技は自らD方面の耐久を落としたくなかったので採用したくなかった。
ステロを採用しているものの、有利な相手(弱点以外の特殊ポケ、いたずらエルフ等)に投げて相手の交代際にステロでHPを保っておき、ここぞという場面で弱保+ダイマックスで一気に詰め切る動きが強いと思っていたため、基本は後発だった。
弱保を発動させないようにするとHPの保たれたバンギが残ってしまい後続で仕留めきれず、かといって弱保を発動させるとそもそも受けられなくなって壊滅するため、非常に相手しにくかったのではないかと思う。
・アーマーガア
・調整
205-108-167-×-106-92
腕白 H252 A4 B212 D4 S36
S:大体のアーマーガアが抜けるようにしたかったので70族抜きまで振った
残りHB
・技構成
ブレイブバード:最終的にバンギを通すための障害になる格闘タイプを迅速に処理したかったことと、アーマーガアで詰められそうなときのダイマックス時の積み技にもなるためブレバを採用。
鉄壁:ボディプレスを採用したことと役割対象への詰ませ性能等を考えて採用。
ボディプレス:パーティ単位で厳しいバンギラス・ドリュウズへの遂行速度を考えて採用。ミラーでも殴れるように。
羽休め:受けまわすために必須。
(技構成が)一番失敗だった枠。Sに振ってミラーに強くしようとしたのにミラーに強くなるための挑発を採用しないのは意味不明としか言いようがない。受けミラーでも役割が持てるようになるので絶対挑発であった。ブレバかボディプレスを挑発にすべきであった。パーティで重いポケモンへの打点を考えると優先度ボディプレス>>ブレバ。格闘タイプはバンギラス以外強めなので他で何とか出来たと思う。
・ドヒドイデ
・調整
157-×-224-73-163-55
図太い H252 B252 D4
HBぶっぱ。
・技構成
熱湯:物理をより受けたいので火傷狙いでの採用。半減で受けられる鋼タイプへの打点(火傷)。
毒毒:メインウェポン。熱湯の火力は非常に低く、毒が入るなら火傷よりも毒毒を入れたい。必中なのが偉い。
黒い霧:上から高火力で殴れるポケモンや襷・頑丈もなく、積まれると大体やばいので入れた。PPが多いのでミラーで強いかもしれない。
自己再生:再生力とはいえ数値で受けて様子を見るためや受けまわすために必須。
毒毒が偉く、相手しづらいポケモンに対して後述のドラパルトやバンギラスの圏内に入れるために非常に役に立った。
数値が高いので一致弱点も自己再生+αでしのげるため、有利な相手に投げて相手の交代際に毒毒→再生連打してるだけで強い。
すでに火傷してたりで熱湯で火傷引いた試合がなく、狙いに行ったこともないのでなんか別のワザでもいいかも。
・サニーゴ
・調整
167-×-165-×-123-50
H:ぶっぱ
B:11n
D:残り
・技構成
力を吸い取る:ウオノラゴンに対して唯一対抗できる手段。サニーゴの行動回数を確保するためにも欲しい技。
ナイトヘッド:挑発・身代わり対策。今の環境であれば身代わりのHPが51になるポケモンがいないため、ノーマルタイプ以外にはほぼ確実に身代わりを割れて大抵確定4発。バンギ・ドラパルトの圏内に入れるためにも欲しい技。のろいはこのポケモンで受けられる回数が減るため入れたくない。
ステルスロック:一撃技と挑発以外であればよっぽどのワザでない限り撒ける。
鬼火:とりあえず物理と対面したら打つ技。スリップダメージを稼げてドラパルトの祟り目の準備にもなる。
基本的には先発で出してステロor鬼火をする枠。オーロンゲが来たらナイトヘッドを打つ。対面した物理ポケモンは大抵特殊ポケモンと交代してくるため、その後ナイトヘッドを打つか交代するかはパーティや状況次第。受け回しとか言いながら割とナイトヘッドを連打して捨てることが多いが、一撃技のない物理ポケはこいつ一匹で詰むこともあるため、取っておくこともある。
呪われボディも偉く、発動すれば大抵ドラパルトを投げやすくなる。
・ニンフィア
・調整
201-×-86-161-164-83
控えめ H244 B4 C132 D108 S20
S:無振りバンギ抜き
H:奇数
D:C177命の珠サザンドラのラスカノ2発耐え
残りC
・技構成
ハイパーボイス:一番火力が出てサザンドラを見るためには必要。格闘を迅速に処理できるのも優秀。ジャラランガは知らない。
ねむる:最初はこの技の枠とマジカルフレイムの枠を定数ダメとも相性がよく、後続のサポートにもできる願い事+守るで考えていたが、物理相手はすっかりなことやダイマックスされると崩されるため没案に。特殊ポケモンを詰ませたり、毒に頼る受け回しのプランを崩すねむカゴにした。黒い霧ドヒドイデだと泥試合だけど
マジカルフレイム:受け回し(のドヒドイデ)を崩すためにサイコショックで考えていたが、HBドヒドイデは黒い霧と再生で追いつくので、鋼への打点になり後続のためのCダウンもできるこちらに。
瞑想:詰ませるのに必要だった。
出した試合は役割をしっかりを果たしてくれたため、採用したのは正解だったように思う。ただ、ドリュウズが蔓延っていて中~高速物理寄りの環境なので選出機会には恵まれなかった。
ドラパルト
・調整
193-×-96-124-110-195
臆病 H236 B4 C28 D116 S124
S:無補正ドラパルト抜き
H:16n+1
D:C172FCロトムの10万ボルトを身代わりが確定耐え
C194サザンドラの悪の波動確定耐え
残りC
・技構成
祟り目:サニーゴ・ドヒドイデで状態異常を撒いてこのポケモンで〆るというのが一つの流れなので、より火力の出る祟り目。自分の鬼火とも相性が良い。
鬼火:祟り目があるのに自分では状態異常を撒かないのは流石に微妙なので。物理に寄った環境なので高速鬼火は刺さると思っている。
身代わり:火力アップアイテムのないロトムを起点にでき、ダイマックスターンを消費させるのにも使えて鬼火毒毒とも相性がよかったと思う。(ダイジェット打ってくる相手にはバンギを投げる)
龍の波動:祟り目ワンウェポンだと鬼火の通らない相手や悪・ノーマルに打点がなかったのと、状態異常を入れられていない相手の身代わりに対して、身代わりのタイミングで出して本体を直接殴るためにはこちらの方が便利だと思ったため。
・基本選出
タイトルに受け回しと書いたが、実際に受けまわすことは多くなく、有利な受けポケで削ってバンギorドラパルトで〆るのが基本的な立ち回り。
基本はこれ。サニーゴでステロを撒いて鬼火してバンギラスで壊滅させて残り1匹で〆る。あるいはサニーゴと残り1匹で回してバンギラスで〆る。
基本その2。先発は相手の構築と読み次第。バンギラスの有利対面作ってステロを撒くか、アーマーガアorドヒドイデと何かで回してそのまま詰め切るか、死に出しバンギラスでダイマックスして〆る。
他のパターンの選出もあるが、困ったら先発サニーゴで裏にバンギ置いておけば何とかなる。
・苦手なポケモン
ドラパルトで半減できるものの基本的に電気の一貫性が高め。電気タイプや電気技持ちは大抵選出されると思ってよく、実際相手しづらい。
・ジュラルドン
電気技を持っているジュラルドンだと誰も受けが成立せず、スカーフだとドラパルトまで上を取られる始末。バンギラスでもダイスチルとの打ち合いは厳しい。
・アーマーガア
鬼火祟り目以外倒す手段がない。アーマーガアに挑発を入れればマシにはなる。とはいえこっちよりさらに早くて挑発持ってるアーマーガアだと無理。
・ローブシン(根性)
基本的なダメージソースの多くを鬼火・毒毒に頼っているため、それを火力に変換されるのは厳しい。アーマーガアでも後出しに雷パンチが飛んでくると厳しい。また、バンギラスでも倒せない相手なので状態異常を入れて死に出しドラパルトで身代わりか死に出しニンフィアくらいか。
・ロトム
苦手というよりかは思った以上に処理に困った相手。
ドラパルトの身代わりをそこに意識したものの、ドラパを投げても10万ボルトのレコードをケチっているのか放電ばかりが飛んできて麻痺ったり、シャドボや悪波を採用していることが多く、ドラパルトだと逆に狩られかねなかった。状態異常が入っていて削れていれば祟り目で押し切れなくもないが。
大抵はバンギラスで吹き飛ばす。
・暫定改善案
アーマーガアのブレバ→挑発に
・終わりに
モンボ~ハイボが相手だったため、マスターに行ったらもっと勝てなくなると思われる。少なくともそこのランク帯は弱保バンギラスが基本的には正義で、バンギラスでぶち抜いただけの試合も多かった。
当面の目標であったシングル・ダブルの両方マスターは達成できた。次はまたダブルに戻る方向で考えてはいる。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ところで私だけグライオン使えるようになりませんか?