緑の添え物gdgd雑記

ポケモンのメモを中心に、趣味関係のことを適当に書いていく

XYシングル グライオン

http://www.serebii.net/xy/pokemon/472.png
はい。

主に役割範囲は格闘、地面、岩あたりなんですが、そのあたりの数が少ないのでなんとも。
むしろDに振って、ギルガルドフシギバナあたりに強く立ち回りたいところ。

ポイヒで毒々玉を持たせる前提なのでH実数値177(212振り)までは確定で考えていく。(ポイヒ2回で221相当)

物理耐久
補正なし4振り(実数値146):A222ギルガルドの舞珠アイヘ確1
                 A237メガバンギラスストーンエッジが93~109(ポイヒ2回で2耐え)

補正あり44振り(実数値166):A177(陽気A振り)メガガルーラの恩返しが91~109(ポイヒ2回込みで2耐え)

補正あり76振り(実数値170):A233メガバシャーモフレアドライブが93~111(110ダメの乱数はないよう
                 なのでポイヒ2回込みで最高乱数2連打以外)

補正あり116振り(実数値176):A222ギルガルドの舞珠アイヘ確定耐え→珠アイヘ2連打耐え
                  備考:実数値11n

補正あり132振り(実数値178):A244メガガブリアスの逆鱗が93~111(メガバシャと同じ)

補正あり196振り(実数値187):11n

物理は大体こんな感じ。鉢巻ファイアローのブレバは補正無振りで大体耐える。


特殊耐久
主にギルガルドフシギバナに焦点を当てる。
補正なし4振り(実数値96):C142メガフシギバナギガドレインが63~75
               →守るを交互にはさんでSが負けていても5回動ける。勝っていれば6回。
                C173メガフシギバナ(H振りメガギャラドスギガドレインで確定2発)の
                ギガドレインが76~91
                →守るを交互はさんで3回動ける。S勝っていれば4回。

補正なし28振り(実数値99):C202ギルガルドシャドーボールポイヒ2回込みで確定耐え

補正なし100振り(実数値108):C222ギルガルドシャドーボールが93~111(略)


大体このあたりが目安になるかと思います。
Dをここまでしか表記していないのは、珠シャドボを耐えに行くのは流石に物理に薄くなるので、役割が遂行できなくなってしまうと考えたためです。
基本は
H177-B176or178-D96or108
と振ってから残りで A調整(ギルガルドハッサムあたり) 残りSになると思います。

XYダブル ニャオガルーラ

http://www.serebii.net/xy/pokemon/115-m.pnghttp://www.serebii.net/xy/pokemon/678.pnghttp://www.serebii.net/xy/pokemon/248.png

で試運転中。

ガルーラ+ニャオニクスのいば神秘ごり押し軸のPTで、
基本的にはねこだま&神秘で相手の動きを封じてガルーラにいばって制圧するPT


ガルーラでは重い相手(主に霊)に打点を持ちながら、自身もいば神秘や
電磁波雪崩ゲーに持っていけるバンギラス
格闘やトリパに対しても無理やり動けるファイアローを採用。

残り2体はとりあえず、といった感じ。

カポではなくズルズキンなのでは、カポよりトリパに強、霊にも打点がもてるから。
流行(?)のオーロットパンプジンに仕事ができる子。
ロトムは面倒なやつらに鬼火当てたり、全体で一貫してる水をどうにかしてもらうために採用。

とりあえず問題点は
クチートが重い。大体フェアリーのせい。鋼単のままでフェアリーがなければメガ進化されてもどうにかなった。
②ガルーラで2体同時に削りきれないから、相手にアタッカーが2体並ぶときつい。とくに2体ともガルーラより早い場合。

他にも問題点はあるだろうが、今のところ目だっていない。
さしあたってこの2つの問題点をどうにかする必要がある。
①は有効打がファイアローの「フレアドライブ」(疾風の翼の効果範囲外で不意打ちが刺さる)、水ロトムの10万&鬼火しかなく、非常に苦しい。
②に関しては、バンギガルーラの並びで雪崩ゲーという手があるにはあるが・・・


なにかいい考えがあったら教えてください。

XYダブル 晴れパ

完全にメモ代わり。

メガリザードンYがターン開始時に天候を上書きできるため、
天候を変える→ねっぷう連打糞ゲー
をやってみたいという考えから晴れパを組んでみようと思った次第。

軸となるのは当然

(一応)夢リザードン@リザードンナイトY

トレース対策を考えると、夢じゃなくてもいいのかもね。
メガ進化で他の面子のサポートをしながらアタッカーになる係。


残りの面子としてほぼ確定なのは

フシギバナ@オボン ヘドロ あたり

雨やなんやらに選出しやすく、また、晴れが苦手な相手は上から眠らせ他のアタッカー達を動きやすくしてもらう。


あと4体はまるで決まっていませんが、
壁手助け日本晴れフェイントファストガードのできる夢ニャオニクスも入れたい。

この3体を入れるとバンギラス(特にリザの後にメガ進化できて砂嵐を起こせるメガバンギ)が厳しいので
バシャーモカポエラーあたりのどちらかは採用したいところ。
ただバシャは晴れの恩恵はあるものの飛びひざ蹴りを採用しないといけないのが苦しい。

すると大体

フシギバナ@オボンorヘドロ
ニャオニクス@後攻の尻尾等
格闘枠@?


5,6枠目は相手の炎がだるいので晴れ下で炎に強い子やトリパ対策が必要になりそうですね。
これからじっくり考えていきます。

ローテ紅白戦使用構築

ローテ紅白戦にて使用した構築。

なんとか勝利する。

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ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ガブリアス逆鱗ドラゴンクローダブルチョップ地震拘りスカーフ
FCボルトロス10万ボルト草結び目覚めるパワー飛気合玉(守る)オボンの実
マンムー氷柱張り地震氷の礫がむしゃら気合の襷
ブルンゲル熱湯自己再生トリックルームソクノの実
ハッサム虫食いバレットパンチクロバット剣の舞飛行のジュエル
バシャーモ飛び膝蹴りフレアドライブブレイブバード守る命の珠


という構築。

PT解説
まずボルトマンムー(使いたかった2体)から構築を始める。
マンムーが電気無効+氷打点なので、ボルトロスが氷打点を持つ必要はないと思って、
めざ氷ではなくめざ飛。
2体で一貫してしまうのが岩。それを防ぎながらマンムーが落ちた後でも竜を処理できるようにスカガブが入ってくる。
ここまではスムーズに決定。

この3体では水というか雨の一貫が高く、また素早さ変化にも弱い。
しかし電気無効が3体いるため霰ブルンがとりあえず入ってくる。
竜の一貫性を消し、クレセリアへの打点確保でハッサム
雨+ナットレイを見てのバシャーモ、という感じで構築が決定。


個別解説
ガブリアス(鮫肌)
陽気AS
ただのスカガブ。
陽気なのは鮫肌がこっちしかいなかったため。
他のルールでも技を変えて流用しやs(ry

・霊獣ボルトロス
控え目CSベース
耐久にちょっと割いてオボン持ち。眼鏡でもよかったが、相手の水を迅速に処理するにあたって、
10万+草結びを使い分けられるようにしたかった。
耐久振り+オボンによって相手の攻撃を受けても、先制技圏外に出てくれるのがおいしい。

マンムー(厚い脂肪)
陽気AS
襷持たせてる子。天候で襷がつぶれず、連続技は種ガン以外で即死することはなかなかないため、
襷との相性がよい(?)。
がむしゃらも覚え、それにより相手の耐久(スイクンなどなど)をほかのやつらの攻撃圏内に入れられる。
ブルンにも入る地割れ(遺伝)でもいい気はする。
追い風との相性がいい気がするのだが、追い風要因がいない。
パルシェンじゃないのはこいつが使いたかったから()、というのが大きいが、
氷半減の地面タイプが欲しかったから(眼鏡めざ氷の電気タイプに若干トラウマを持ってる)。
あと、もともと追い風ガブボルトマンムースイクンで、追い風からの展開を中心に考えていたため。

ブルンゲル(呪われボディ)
図太いHB
電気無効が3体いるが、ソクノ持ち。
キッス、パルシェン、ガイリキー(、ココドラ)、雨パ、トリル(返し)を見てもらっている。

ハッサム(テクニシャン)
意地っ張りHABD
なんかいろいろ耐えて舞えるようにしている。
C216眼鏡10万、一撃技、炎技は無理。
舞う→ブルンからのトリルで展開 や 舞う→バレットで詰め を見ている。
オボンを持たせていたこともあったが、ボルトロスのもとへ渡る。
ガブ マンムー ブルン バシャ がいて、ボルトロスヒードランに弱くないため、
相手がヒードランを選出してくることは殆どなく、相手にヒードランがいようとも、
この子は非常に選出させやすい。

バシャーモ(加速)
無邪気AS
シングル流用。
守るがあるため、時間稼ぎ要因でもある。
雨に対して、なんかで一度加速する機会があれば有利になるため、
対雨+ナットレイを見てもらっている。


大体こんな感じ。
霰ブルンがいるものの、やはり雨は重い。


紅白戦BV:57-53007-38654

対戦ログは・・・うん・・・

カイリューコバル

以前使っていたというカイリューコバル構築を晒しておく。

現在は 霰壁+ラティコバル を考察中。詳しくはtwitterまで。


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ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
カイリュー逆鱗ドラゴンクロー神速竜舞命の珠
コバルオンインファイトアイアンヘッド身代わり剣舞格闘ジュエル
ガブリアスダブルチョップ地震逆鱗剣舞気合の襷
ブルンゲル熱湯自己再生トリックルームソクノの実
ジバコイル10万ボルトめざめるパワー氷ラスターカノンこだわり眼鏡
トルネロスクロバット追い風挑発身代わり飛行ジュエル


という構築。

先日書いた カイリューコバル+ガブ(地面)から入り、

雨対策、素早さ変化対策等を考えていったらこうなった。

以下個別解説

カイリュー
意地っ張りAS

なんの変哲もない珠カイリュー。むしろ珠という点が変哲かもしれない。


カイリューが鋼に打点を持ちに行く必要がなく、HBブルンを吹き飛ばすために逆鱗を安易に採用できる。

PTのエースに近い存在だが、どーもスカガブに縛られ、

珠のおかげで舞う前に竜技等で6~7割削られたくなかったりして、スカガブやラティがいるPTの前では

行動を起こしづらかった。行動しても削られ、珠のおかげで行動回数が限られたりして厳しいものがあった。

本来、相手のスカガブを動きにくくするために、コバルオンがいるのだが、

鉢巻ではなく、聖剣を覚えさせていないため

(他と合わせても)ガブを処理するのが遅くなってしまい、うまくカイリューが動けなかった。

自分のプレイングの未熟さ、というのも大きい。


コバルオン
陽気Sぶっぱ HBトノを剣舞ジュエルインファで確定までA 残りH

こいつを使いたいがために組んだPTだったが、おそらく選出回数は一番少ない。

鉢巻を持たずに火力を出そうとしているため、攻撃技が(ほぼ)インファ(オンリー)であるため、

殴るごとに耐久が落ち、来縛られない相手に縛られる状況ができてしまい、

カイリューのサポート(カイリューの苦手な相手をさっさと葬る 

カイリューの範囲内にさっさと削る カイリューのおこぼしを削りきる)のに

時間がかかってしまい、うまくいかないことが多かった。

リィズさんのブログにもある通り、こいつを採用するなら基本的に鉢巻安定です・・・


ガブリアス
陽気AS

わこつ。

スカガブでもよかったのだが、相手のスカガブにはカイリューコバルオンで択を迫る予定だったので、

まぁ襷でいいんじゃね、ってことで襷になってます。ラティが重いのに気が付いたのはそのあと。

トルネが後ろにいることもあり、追い風ガブ構築でもあるのがこの構築。

対雨、砂にも選出しやすく、このPTの要でしたね。

特に説明はいらないかな、と思う。


ブルンゲル
図太いHBD調整

上記3体できつい、トリルを返せ、キッス、ガイリキー、ココドラ対策としての採用。

雨も割とめんどくさいので、霰を持たせて、天候をとる係りも務めてもらっている。

基本的には動かず、トリルを張られたり、天候がうっとおしくなったりした時に動いてもらって、

一発耐えて仕事をしてもらっていた。自己再生はほとんど打った覚えがなく、

トリルと霰しか打った覚えがない。大体2発殴られて死ぬ。


ジバコイル
控え目CS

眼鏡電気枠。

最初の3体で(溶ける)ブルンが重く、雨にもある程度の耐性を持ち合わせていたための採用。

頑丈で腐りにくかったりと、便利な子。

ブルンの霰と頑丈の相性は悪いが、ブルンの霰を打つ相手は基本的にバンドリぐらいなので、

実は対して問題ない。雨に対してはあまりブルンは動かず、ジバコが削れてから霰を打っていた。


トルネロス
陽気AS

追い風枠。

追い風ガブの形もとれるようにしたかったので採用。

耐性を考えると、天候技などのことから、この枠はスイクンでもいいような気がしたが、

バレルラティが異常に重く、ガイリキーへの具体的な対策がブルンだけだと

遂行速度の遅さが気になったためにこちらを採用。

いたずらごころで腐りにくいので強い。



たぶん鉢巻コバルオンにするだけでもなんか変わる気がしなくもない。

コバルオン


先日ダメージ計算、相性のよさそうな組み合わせを書きました。

一応コバルオン入り無天候の2枚(舞)竜構築でまわしたんですが・・・


コバルオンは竜を止められない


ということ。

なんで


と並べた場合、


スカガブが止まらない

ラティオスが止まらない


( ´◔‿ゝ◔‘)・・・


理由は、半減で受けても2発で倒せないから、結局毎回合わせる必要が出てくるっていう。

合わせ損ねると横の竜が死に、コバルオンに相手のお供を合わせられると削られて受けられなくなるっていう。

特殊型のラティはしょうがないにしても、ガブカイリューに対しては圧力をかけるために、

めざ氷を搭載した方がいいかもしれないぐらい竜に対して強くないです。

むしろ、追い風(剣舞地震、舞瓦割りなんかを考えると、弱いといっても過言ではないぐらいに。


これがローテでコバルオンを使っての感想。


インファ めざ氷 電磁波 何か@何か

みたいに、両刀のがいいのかもしれませんねぇ・・・

ポケナガ

発売日当日、開店から間もなくゲームショップに行って購入。
 
現在プレイ時間は30時間弱。結構な勢いでプレイしてます。
 
本編は15~16時間程度で終了。
 
ファミ通にも載ってますが、本編クリア後のシナリオを現在やってます。
 
あまり評判は良くないみたいなんですが、個人的には普通に面白いと思います。
 
神ゲー、とまではいかないとは思いますがw
 
イクサの際の位置設定等不便なところはありますが、普通に楽しめる作品です。
 
もともとこういったシミュレーションゲームは好きですし。
 
ちなみに 信長の野望 自体はやったことはないです。
 
 
 
 
以下ネタバレを含むので閲覧注意?
 
 
 
 
特殊なブショー達を本編で使っていたおかげで一部のシナリオはものすごい楽だったりします。
 
ユキムラ編は、ユキムラのポカブエンブオーになっていたり、クノイチにキザンとズキンがいたりして、
 
その二人で大体どうにかなってました。
 
移動は2だけれども、エンブオーの大文字の攻撃範囲が優秀で、相当楽でした。
 
ギンチヨ編も俊足レントラーがゴリゴリやってくれたりと。
 
ギンチヨ編クリア時の上画面の一枚絵がこちら
 
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