XYシングル グライオン
http://www.serebii.net/xy/pokemon/472.png
はい。
主に役割範囲は格闘、地面、岩あたりなんですが、そのあたりの数が少ないのでなんとも。
ポイヒで毒々玉を持たせる前提なのでH実数値177(212振り)までは確定で考えていく。(ポイヒ2回で221相当)
・物理耐久
補正なし4振り(実数値146):A222ギルガルドの舞珠アイヘ確1
補正あり44振り(実数値166):A177(陽気A振り)メガガルーラの恩返しが91~109(ポイヒ2回込みで2耐え)
なのでポイヒ2回込みで最高乱数2連打以外)
補正あり116振り(実数値176):A222ギルガルドの舞珠アイヘ確定耐え→珠アイヘ2連打耐え
備考:実数値11n
補正あり132振り(実数値178):A244メガガブリアスの逆鱗が93~111(メガバシャと同じ)
補正あり196振り(実数値187):11n
物理は大体こんな感じ。鉢巻ファイアローのブレバは補正無振りで大体耐える。
・特殊耐久
→守るを交互にはさんでSが負けていても5回動ける。勝っていれば6回。
ギガドレインが76~91
→守るを交互はさんで3回動ける。S勝っていれば4回。
大体このあたりが目安になるかと思います。
Dをここまでしか表記していないのは、珠シャドボを耐えに行くのは流石に物理に薄くなるので、役割が遂行できなくなってしまうと考えたためです。
基本は
H177-B176or178-D96or108
XYダブル ニャオガルーラ
http://www.serebii.net/xy/pokemon/115-m.pnghttp://www.serebii.net/xy/pokemon/678.pnghttp://www.serebii.net/xy/pokemon/248.png
http://www.serebii.net/xy/pokemon/663.pnghttp://www.serebii.net/xy/pokemon/560.pnghttp://www.serebii.net/xy/pokemon/479-w.png
で試運転中。
ガルーラ+ニャオニクスのいば神秘ごり押し軸のPTで、
基本的にはねこだま&神秘で相手の動きを封じてガルーラにいばって制圧するPT
ガルーラでは重い相手(主に霊)に打点を持ちながら、自身もいば神秘や
電磁波雪崩ゲーに持っていけるバンギラス
格闘やトリパに対しても無理やり動けるファイアローを採用。
残り2体はとりあえず、といった感じ。
カポではなくズルズキンなのでは、カポよりトリパに強、霊にも打点がもてるから。
水ロトムは面倒なやつらに鬼火当てたり、全体で一貫してる水をどうにかしてもらうために採用。
とりあえず問題点は
①クチートが重い。大体フェアリーのせい。鋼単のままでフェアリーがなければメガ進化されてもどうにかなった。
②ガルーラで2体同時に削りきれないから、相手にアタッカーが2体並ぶときつい。とくに2体ともガルーラより早い場合。
他にも問題点はあるだろうが、今のところ目だっていない。
さしあたってこの2つの問題点をどうにかする必要がある。
②に関しては、バンギガルーラの並びで雪崩ゲーという手があるにはあるが・・・
なにかいい考えがあったら教えてください。
XYダブル 晴れパ
完全にメモ代わり。
メガリザードンYがターン開始時に天候を上書きできるため、
天候を変える→ねっぷう連打糞ゲー
をやってみたいという考えから晴れパを組んでみようと思った次第。
軸となるのは当然
トレース対策を考えると、夢じゃなくてもいいのかもね。
メガ進化で他の面子のサポートをしながらアタッカーになる係。
残りの面子としてほぼ確定なのは
夢フシギバナ@オボン ヘドロ あたり
雨やなんやらに選出しやすく、また、晴れが苦手な相手は上から眠らせ他のアタッカー達を動きやすくしてもらう。
あと4体はまるで決まっていませんが、
この3体を入れるとバンギラス(特にリザの後にメガ進化できて砂嵐を起こせるメガバンギ)が厳しいので
ただバシャは晴れの恩恵はあるものの飛びひざ蹴りを採用しないといけないのが苦しい。
すると大体
リザードン@石
フシギバナ@オボンorヘドロ
ニャオニクス@後攻の尻尾等
格闘枠@?
5,6枠目は相手の炎がだるいので晴れ下で炎に強い子やトリパ対策が必要になりそうですね。
これからじっくり考えていきます。
ローテ紅白戦使用構築
ローテ紅白戦にて使用した構築。
なんとか勝利する。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
ガブリアス | 逆鱗 | ドラゴンクロー | ダブルチョップ | 地震 | 拘りスカーフ |
FCボルトロス | 10万ボルト | 草結び | 目覚めるパワー飛 | 気合玉(守る) | オボンの実 |
マンムー | 氷柱張り | 地震 | 氷の礫 | がむしゃら | 気合の襷 |
ブルンゲル | 熱湯 | 自己再生 | トリックルーム | 霰 | ソクノの実 |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | アクロバット | 剣の舞 | 飛行のジュエル |
バシャーモ | 飛び膝蹴り | フレアドライブ | ブレイブバード | 守る | 命の珠 |
という構築。
PT解説
まずボルトマンムー(使いたかった2体)から構築を始める。
マンムーが電気無効+氷打点なので、ボルトロスが氷打点を持つ必要はないと思って、
めざ氷ではなくめざ飛。
2体で一貫してしまうのが岩。それを防ぎながらマンムーが落ちた後でも竜を処理できるようにスカガブが入ってくる。
ここまではスムーズに決定。
まずボルトマンムー(使いたかった2体)から構築を始める。
マンムーが電気無効+氷打点なので、ボルトロスが氷打点を持つ必要はないと思って、
めざ氷ではなくめざ飛。
2体で一貫してしまうのが岩。それを防ぎながらマンムーが落ちた後でも竜を処理できるようにスカガブが入ってくる。
ここまではスムーズに決定。
この3体では水というか雨の一貫が高く、また素早さ変化にも弱い。
しかし電気無効が3体いるため霰ブルンがとりあえず入ってくる。
竜の一貫性を消し、クレセリアへの打点確保でハッサム。
雨+ナットレイを見てのバシャーモ、という感じで構築が決定。
しかし電気無効が3体いるため霰ブルンがとりあえず入ってくる。
竜の一貫性を消し、クレセリアへの打点確保でハッサム。
雨+ナットレイを見てのバシャーモ、という感じで構築が決定。
・霊獣ボルトロス
控え目CSベース
耐久にちょっと割いてオボン持ち。眼鏡でもよかったが、相手の水を迅速に処理するにあたって、
10万+草結びを使い分けられるようにしたかった。
耐久振り+オボンによって相手の攻撃を受けても、先制技圏外に出てくれるのがおいしい。
控え目CSベース
耐久にちょっと割いてオボン持ち。眼鏡でもよかったが、相手の水を迅速に処理するにあたって、
10万+草結びを使い分けられるようにしたかった。
耐久振り+オボンによって相手の攻撃を受けても、先制技圏外に出てくれるのがおいしい。
・マンムー(厚い脂肪)
陽気AS
襷持たせてる子。天候で襷がつぶれず、連続技は種ガン以外で即死することはなかなかないため、
襷との相性がよい(?)。
がむしゃらも覚え、それにより相手の耐久(スイクンなどなど)をほかのやつらの攻撃圏内に入れられる。
ブルンにも入る地割れ(遺伝)でもいい気はする。
追い風との相性がいい気がするのだが、追い風要因がいない。
パルシェンじゃないのはこいつが使いたかったから()、というのが大きいが、
氷半減の地面タイプが欲しかったから(眼鏡めざ氷の電気タイプに若干トラウマを持ってる)。
あと、もともと追い風ガブボルトマンムースイクンで、追い風からの展開を中心に考えていたため。
陽気AS
襷持たせてる子。天候で襷がつぶれず、連続技は種ガン以外で即死することはなかなかないため、
襷との相性がよい(?)。
がむしゃらも覚え、それにより相手の耐久(スイクンなどなど)をほかのやつらの攻撃圏内に入れられる。
ブルンにも入る地割れ(遺伝)でもいい気はする。
追い風との相性がいい気がするのだが、追い風要因がいない。
パルシェンじゃないのはこいつが使いたかったから()、というのが大きいが、
氷半減の地面タイプが欲しかったから(眼鏡めざ氷の電気タイプに若干トラウマを持ってる)。
あと、もともと追い風ガブボルトマンムースイクンで、追い風からの展開を中心に考えていたため。
・ハッサム(テクニシャン)
意地っ張りHABD
なんかいろいろ耐えて舞えるようにしている。
C216眼鏡10万、一撃技、炎技は無理。
舞う→ブルンからのトリルで展開 や 舞う→バレットで詰め を見ている。
オボンを持たせていたこともあったが、ボルトロスのもとへ渡る。
ガブ マンムー ブルン バシャ がいて、ボルトロスもヒードランに弱くないため、
相手がヒードランを選出してくることは殆どなく、相手にヒードランがいようとも、
この子は非常に選出させやすい。
意地っ張りHABD
なんかいろいろ耐えて舞えるようにしている。
C216眼鏡10万、一撃技、炎技は無理。
舞う→ブルンからのトリルで展開 や 舞う→バレットで詰め を見ている。
オボンを持たせていたこともあったが、ボルトロスのもとへ渡る。
ガブ マンムー ブルン バシャ がいて、ボルトロスもヒードランに弱くないため、
相手がヒードランを選出してくることは殆どなく、相手にヒードランがいようとも、
この子は非常に選出させやすい。
大体こんな感じ。
霰ブルンがいるものの、やはり雨は重い。
霰ブルンがいるものの、やはり雨は重い。
紅白戦BV:57-53007-38654
対戦ログは・・・うん・・・
カイリューコバル
以前使っていたというカイリューコバル構築を晒しておく。
現在は 霰壁+ラティコバル を考察中。詳しくはtwitterまで。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
カイリュー | 逆鱗 | ドラゴンクロー | 神速 | 竜舞 | 命の珠 |
コバルオン | インファイト | アイアンヘッド | 身代わり | 剣舞 | 格闘ジュエル |
ガブリアス | ダブルチョップ | 地震 | 逆鱗 | 剣舞 | 気合の襷 |
ブルンゲル | 熱湯 | 自己再生 | トリックルーム | 霰 | ソクノの実 |
ジバコイル | 10万ボルト | 雷 | めざめるパワー氷 | ラスターカノン | こだわり眼鏡 |
トルネロス | アクロバット | 追い風 | 挑発 | 身代わり | 飛行ジュエル |
という構築。
先日書いた カイリューコバル+ガブ(地面)から入り、
雨対策、素早さ変化対策等を考えていったらこうなった。
以下個別解説
なんの変哲もない珠カイリュー。むしろ珠という点が変哲かもしれない。
カイリューが鋼に打点を持ちに行く必要がなく、HBブルンを吹き飛ばすために逆鱗を安易に採用できる。
PTのエースに近い存在だが、どーもスカガブに縛られ、
珠のおかげで舞う前に竜技等で6~7割削られたくなかったりして、スカガブやラティがいるPTの前では
行動を起こしづらかった。行動しても削られ、珠のおかげで行動回数が限られたりして厳しいものがあった。
本来、相手のスカガブを動きにくくするために、コバルオンがいるのだが、
鉢巻ではなく、聖剣を覚えさせていないため
(他と合わせても)ガブを処理するのが遅くなってしまい、うまくカイリューが動けなかった。
自分のプレイングの未熟さ、というのも大きい。
こいつを使いたいがために組んだPTだったが、おそらく選出回数は一番少ない。
鉢巻を持たずに火力を出そうとしているため、攻撃技が(ほぼ)インファ(オンリー)であるため、
殴るごとに耐久が落ち、来縛られない相手に縛られる状況ができてしまい、
時間がかかってしまい、うまくいかないことが多かった。
リィズさんのブログにもある通り、こいつを採用するなら基本的に鉢巻安定です・・・
わこつ。
まぁ襷でいいんじゃね、ってことで襷になってます。ラティが重いのに気が付いたのはそのあと。
トルネが後ろにいることもあり、追い風ガブ構築でもあるのがこの構築。
対雨、砂にも選出しやすく、このPTの要でしたね。
特に説明はいらないかな、と思う。
上記3体できつい、トリルを返せ、キッス、ガイリキー、ココドラ対策としての採用。
雨も割とめんどくさいので、霰を持たせて、天候をとる係りも務めてもらっている。
基本的には動かず、トリルを張られたり、天候がうっとおしくなったりした時に動いてもらって、
一発耐えて仕事をしてもらっていた。自己再生はほとんど打った覚えがなく、
トリルと霰しか打った覚えがない。大体2発殴られて死ぬ。
眼鏡電気枠。
最初の3体で(溶ける)ブルンが重く、雨にもある程度の耐性を持ち合わせていたための採用。
頑丈で腐りにくかったりと、便利な子。
ブルンの霰と頑丈の相性は悪いが、ブルンの霰を打つ相手は基本的にバンドリぐらいなので、
実は対して問題ない。雨に対してはあまりブルンは動かず、ジバコが削れてから霰を打っていた。
追い風枠。
追い風ガブの形もとれるようにしたかったので採用。
耐性を考えると、天候技などのことから、この枠はスイクンでもいいような気がしたが、
バレルラティが異常に重く、ガイリキーへの具体的な対策がブルンだけだと
遂行速度の遅さが気になったためにこちらを採用。
いたずらごころで腐りにくいので強い。
たぶん鉢巻コバルオンにするだけでもなんか変わる気がしなくもない。
コバルオン
先日ダメージ計算、相性のよさそうな組み合わせを書きました。
一応コバルオン入り無天候の2枚(舞)竜構築でまわしたんですが・・・
コバルオンは竜を止められない
ということ。
なんで
と並べた場合、
スカガブが止まらない
ラティオスが止まらない
( ´◔‿ゝ◔‘)・・・
理由は、半減で受けても2発で倒せないから、結局毎回合わせる必要が出てくるっていう。
合わせ損ねると横の竜が死に、コバルオンに相手のお供を合わせられると削られて受けられなくなるっていう。
特殊型のラティはしょうがないにしても、ガブカイリューに対しては圧力をかけるために、
めざ氷を搭載した方がいいかもしれないぐらい竜に対して強くないです。
これがローテでコバルオンを使っての感想。
インファ めざ氷 電磁波 何か@何か
みたいに、両刀のがいいのかもしれませんねぇ・・・
ポケナガ
発売日当日、開店から間もなくゲームショップに行って購入。
現在プレイ時間は30時間弱。結構な勢いでプレイしてます。
本編は15~16時間程度で終了。
ファミ通にも載ってますが、本編クリア後のシナリオを現在やってます。
あまり評判は良くないみたいなんですが、個人的には普通に面白いと思います。
神ゲー、とまではいかないとは思いますがw
イクサの際の位置設定等不便なところはありますが、普通に楽しめる作品です。
もともとこういったシミュレーションゲームは好きですし。
ちなみに 信長の野望 自体はやったことはないです。
以下ネタバレを含むので閲覧注意?
特殊なブショー達を本編で使っていたおかげで一部のシナリオはものすごい楽だったりします。
その二人で大体どうにかなってました。
移動は2だけれども、エンブオーの大文字の攻撃範囲が優秀で、相当楽でした。
ギンチヨ編も俊足レントラーがゴリゴリやってくれたりと。
ギンチヨ編クリア時の上画面の一枚絵がこちら